Exporter un objet blender en ydr pour l’importer dans codewalker

06 septembre 2025
  • Millois Juan
  • Berthon Lou
  • Ming Yuan Hsu

Un tutoriel pour exporter un objet crée dans blender dans le but de l’importer dans la map de codewalker.

Prérequis

Créer un objet dans blender

  1. Ouvrez Blender
  2. Supprimez le cube et supprimer les objets existants dans la scène (a+x)
  3. Créez un nouvel objet, par exemple un cube. (il faut un objet simple avec peu de vertex) -
  4. Vérifier que l'échelle de votre objet soit à 1 (pour cela: object mode > object > apply > scale)
  5. Aller dans Sollumz Tools, dans drawables, create drawable objects > convert to drawable model > convert to drawable (cela créer un empty pour votre objet).

  1. Dans Shader tools, choisir material default > create shader material
  2. Dans Edit > preference > activer Node wrangler
  3. Ouvrir un onglet shader editor
  4. Dans la partie “Diffusesampler” ajouter l’image de votre texture en fichier .dds
  5. Cliquez sur l'icône dossier open image et allez chercher votre image.dds

  1. Allez dans Properties puis dans l’onglet Material
  2. Défilez jusqu’à Sollumz > Texture parameters > cocher embeded
  3. Dupliquez l’objet .model
  4. Ensuite faites un clic droit sur le parent et selectionnez clear and keep transformation
  5. Renommez l’objet dupliqué en objet_collision exemple Cube_collision.
  6. Dans Sollumz tools > Collisions> Create bounds > cliquez sur Convert to composite (cela crée une empty)

  1. Retirez le matériel de votre objet `objeet_collision”
  2. Dans “Sollumz Tools”, pui Collisions > Create Collision Material > prendre par exemple Vfx metal electrified > puis Create Collision Material

  1. Pour le fichier objet_collision.bvh > dans object property object, vérifiez que le sollumz type soit bound geometry bvh
  2. Dans composite flag décochez map cover
  3. Pour le _collision.polymesh > dans object property object > vérifiez que le sollumz type soit bound polymesh
  4. Dans collision, cliquez sur select hiérarchie, ensuite faire maj drag dans la collection de l’objet
  • Bien vérifier la hiérarchie
    Cube
    > Cube_model
    > Cube_collison --- 22 à revoir (robin)
  1. Dupliquez le fichier .model et renommez en ajoutant l'extension .med (exemple cube\_model.med)
  2. Sélectionnez le fichier objet.med > aller drawable > load tools
  3. “Reference mesh” > prendre le fichier .med comme modèle --- 26 à revoir (robin) Sélectionner med ou medium
    Cliquez sur “generate lods”
  • Supprimer le fichier med
  • Renommer la collection en par exemple “test_cube”
  • Sélectionnez le fichier .model
  • Allez dans sollumz tools
  • Allez dans archetype définition > YTYPS > create YTYP (+)
    Renommer le fichier (exemple test_sollumz_cube)
    Sélectionnez le empty
  • Dans archetype
    Vérifiez le type soit bien en “base”
    Puis cliquez sur auto Create archetype

  • Vérifiez les nomenclatures et le linked object
    Vérifiez que ce soit le même nom que l’empty
  • Export ytyp.xml
  • Exporter le ydr:
  • Sélectionnez toute la hiérarchie
  • Dans file > export > codewalker

  • Cochez “limit to selected object”

  • Cochez “apply parent transform”

  • Toggles lods > “high very low”

Ressources

mnsb223, How to Create a YDR with Embedded Collisions and Lights in Sollumz 2.1, https://www.youtube.com/watch?v=j8kZWnYZ_e4, 2023

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