Exporter un objet blender en ydr pour l’importer dans codewalker
06 septembre 2025
Un tutoriel pour exporter un objet crée dans blender dans le but de l’importer dans la map de codewalker.
Prérequis
Créer un objet dans blender
- Ouvrez Blender
- Supprimez le cube et supprimer les objets existants dans la scène (
a+x) - Créez un nouvel objet, par exemple un cube. (il faut un objet simple avec peu de vertex) -
- Vérifier que l'échelle de votre objet soit à 1 (pour cela:
object mode > object > apply > scale) - Aller dans
Sollumz Tools, dansdrawables,create drawable objects > convert to drawable model > convert to drawable(cela créer un empty pour votre objet).
- Dans
Shader tools, choisirmaterial default > create shader material - Dans
Edit>preference> activerNode wrangler - Ouvrir un onglet
shader editor - Dans la partie “Diffusesampler” ajouter l’image de votre texture en fichier
.dds - Cliquez sur l'icône dossier
open imageet allez chercher votre image.dds
- Allez dans
Propertiespuis dans l’ongletMaterial - Défilez jusqu’à
Sollumz>Texture parameters> cocherembeded - Dupliquez l’objet
.model - Ensuite faites un clic droit sur le parent et selectionnez
clear and keep transformation - Renommez l’objet dupliqué en
objet_collisionexempleCube_collision. - Dans
Sollumz tools>Collisions>Create bounds> cliquez surConvert to composite(cela crée une empty)
- Retirez le matériel de votre objet `objeet_collision”
- Dans “Sollumz Tools”, pui
Collisions>Create Collision Material> prendre par exempleVfx metal electrified> puisCreate Collision Material
- Pour le fichier
objet_collision.bvh> dans objectproperty object, vérifiez que lesollumz typesoitbound geometry bvh - Dans
composite flagdécochezmap cover - Pour le
_collision.polymesh> dans objectproperty object> vérifiez que lesollumz typesoitbound polymesh - Dans collision, cliquez sur
select hiérarchie, ensuite faire maj drag dans la collection de l’objet
- Bien vérifier la hiérarchie
Cube
> Cube_model
> Cube_collison --- 22 à revoir (robin)
- Dupliquez le fichier
.modelet renommez en ajoutant l'extension.med(exemplecube\_model.med) - Sélectionnez le fichier
objet.med> allerdrawable>load tools - “Reference mesh” > prendre le fichier .med comme modèle
--- 26 à revoir (robin)
Sélectionner med ou medium
Cliquez sur “generate lods”
- Supprimer le fichier med
- Renommer la collection en par exemple “test_cube”
- Sélectionnez le fichier .model
- Allez dans sollumz tools
- Allez dans archetype définition > YTYPS > create YTYP (+)
Renommer le fichier (exemple test_sollumz_cube)
Sélectionnez le empty - Dans archetype
Vérifiez le type soit bien en “base”
Puis cliquez sur auto Create archetype
- Vérifiez les nomenclatures et le linked object
Vérifiez que ce soit le même nom que l’empty - Export ytyp.xml
- Exporter le ydr:
- Sélectionnez toute la hiérarchie
- Dans file > export > codewalker
-
Cochez “limit to selected object”
-
Cochez “apply parent transform”
-
Toggles lods > “high very low”
Ressources
mnsb223, How to Create a YDR with Embedded Collisions and Lights in Sollumz 2.1, https://www.youtube.com/watch?v=j8kZWnYZ_e4, 2023





