Quelques réflexions à propos de « Malaise dans le jeu vidéo » d’Angelo Careri
Article PAD – Jeux Vidéos
Quelques réflexions à propos de « Malaise dans le jeu vidéo » d’Angelo Careri
Ameni Hajji (4DM), Julika Hother (4DM), Rufaro Mabuto (4DM), Juan Millois (4DM)
Quelles différences entre entre le réel et les jeux vidéo ? Comment les jeux vidéo affectent-ils notre monde réel et quelles en sont les répercussions sur notre monde intérieur ? Alors que dans le monde réel nous devons souvent réprimer nos sentiments et nos actions, et que nous ressentons directement et puissamment l’impact de notre environnement, dans l’univers du jeu vidéo, on a l’impression que les choses nous arrivent sans vraiment nous affecter. Il n’y a pas de jugement. Selon Angelo Careri, le jeu vidéo nous permet d’exprimer nos pensées, nos pulsions, et d’«apporter la satisfaction violente de nos désirs primaires». Autant de points tirés de notre lecture de son article « Malaise dans le jeu vidéo » qui nous invite à nous interroger sur une possible fonction thérapeutique des jeux vidéo. Nous présentons ici quelques réflexions qui retracent ces interrogations et portent sur l’influence des jeux vidéo dans notre perception du réel et de nous-mêmes, la nature de l’expérience humaine, les différences et similitudes entre les expériences du réel et celles du virtuel et enfin, sur la banalisation de la violence et ses conséquences sur notre rapport à la société et aux autres.
Perceptions entre le monde réel et le jeu vidéo
Le monde réel est contraint par des règles sociales, morales et physiques. Dans la vie quotidienne, chaque acte violent a des conséquences : blessures, prison, rejet social. Le jeu vidéo, en revanche, fonctionne comme un filtre : il transforme ces mêmes actes en images codées, esthétiques, sans sanction réelle et permettent de passer au niveau suivant. Cela crée une distance psychique : tuer dans GTA n’a pas le même poids symbolique que dans la réalité, car l’écran agit comme un rêve éveillé qui protège le joueur de l’angoisse.
GTA permet au joueur d’incarner un avatar qui a une liberté d’agir dépassant sa propre liberté dans le monde réel, par la distanciation que l’on fait grâce à l’écran. Les actions et événements que nous choisissons d’effectuer avec le personnage incarné n’ont pas d’incidence ni d’impact sur notre vie réelle, la distanciation nous affranchi des barrières qui nous restreignent ou nous servent de dôme au quotidien. Il en résulte que les notions de moralité, d’estime et de valeur qu’elles servaient à protéger ont une valeur bien moindre. Le manque de limitation fait que les loisirs oisifs trouvés dans le jeu dépassent ceux que l'on expérimente au quotidien, et peuvent entraîner des actes de violence, de crimes sans incidence directe. La loi est quasi inexistante, au contraire, un système de récompense visuelle se traduit par l’affichage des étoiles dans le coin droit de l’écran plus l’on commet de crimes. Et l’on peut se surprendre à vouloir expérimenter le plaisir coupable de remplir toutes ces cases vides.
Une fois devant l’écran, c’est donc un monde alternatif que nous intégrons avec des règles prédéfinies qui dérogent à celles de la vie réelle. Ainsi, en incarnant le personnage que l’on joue, on invente nos propres règles morales avec une liberté qui n’est pas celle de la vie réelle. Dans USS Callister, un épisode de la série Black Mirror, un CTO crée un monde virtuel dans lequel il exerce ses fantasmes et désirs qu’il restreint par timidité. Il rejette sa frustration dans ce monde qu’il a créé de toute pièce, roi sans couronne d’un monde façonné par son esprit où il a rassemblé les collègues qui le harcèlent et n’ont aucune considération pour lui dans son quotidien.
On retrouve cette dimension de lâcher prise dans les jeux à monde ouvert, où des joueurs peuvent exprimer leur frustration, ou agir comme bon leur semble, comme si leur liberté prenait place devant une multitude de pixels.
Dream to play
Les jeux vidéo occupent une place centrale dans notre quotidien. Ils ne sont plus seulement un loisir, mais un espace où nos émotions, nos pulsions et nos représentations du monde se rejouent. Pour comprendre leur impact sur la perception de la réalité, il faut les envisager à la fois comme miroir et comme filtre.
D’un côté, ils reflètent notre monde réel en mettant en scène la violence, la compétition, la peur ou encore le désir. De l’autre, ils filtrent ces expériences et les transforment en images, en récits, en actions codées, qui permettent de les vivre sans danger direct. En ce sens, le jeu vidéo fonctionne comme le rêve. Dans les deux cas, il s’agit d’une mise en scène psychique où les contenus inconscients trouvent une forme d’expression.
La psychanalyse nous aide à comprendre ce processus. Pour Freud, comme le rappelle Careri, l'agressivité primaire fait partie de la vie psychique (Freud, 1920). Elle cherche à se décharger pour protéger le Moi du chaos. Dans le jeu vidéo, la violence jouée n'entraîne pas seulement une destruction d’objets numériques : c’est aussi une manière de maîtriser une excitation interne trop intense. L’espace virtuel devient alors un exutoire qui, comme le rêve, donne une forme contenante aux pulsions.
Cependant, cette fonction protectrice s’accompagne d’un risque : la banalisation de la violence. Comme le souligne Paul Denis , la violence n’est pas seulement un comportement, mais une économie psychique. Or, en la répétant dans un cadre virtuel sans conséquences, elle peut perdre sa dimension problématique et devenir un simple décor du quotidien. Le joueur adulte, tout comme l’adolescent, peut finir par percevoir l’acte violent comme une action neutre, dépourvue de gravité, ce qui modifie son rapport à l’extérieur.
Mais réduire le jeu vidéo à ce danger serait une erreur. Comme le rappelle Stora, l’acte vidéoludique possède aussi une valeur symbolique. Détruire, affronter, échouer ou recommencer ne sont pas de simples gestes mécaniques : ce sont des expériences qui, lorsqu’elles sont intégrées, peuvent aider le joueur à élaborer ses conflits internes. Le jeu vidéo devient alors un théâtre où l’individu expérimente son rapport au monde, à lui-même, à l’autre, parfois avec plus de liberté que dans la vie réelle.
Au-delà de l’adolescent, l’adulte aussi utilise le jeu comme un espace d’exploration. Il peut s’agir pour lui d’un refuge, une bulle qui le protège de la dureté du réel, ou d’un laboratoire où il met en scène une autre version de lui-même. Ainsi, le jeu vidéo ne se contente pas d’influencer notre vision du réel : il façonne notre monde intérieur, et par là, notre manière d’habiter la réalité.
Différences et similitudes entre réel et virtuel
Dans le monde réel, chaque décision a des conséquences concrètes qu’il faut assumer. La société nous impose de maîtriser nos émotions et, comme l’explique l’auteur, elle nous encourage à canaliser nos pulsions à travers « le travail ou la création artistique ». Il faut transformer la colère ou la douleur en œuvre créative qui permet de produire du sens, de l’espoir, plutôt que de reproduire le mal subi.
À l’inverse, dans le monde virtuel, les règles sont différentes. Les actions semblent sans conséquence car elles s’arrêtent quand l’écran s’éteint et « n'impactent pas l'autre monde réel ». Cette liberté donne l’impression de pouvoir suivre ses envies, ses rêves ou ses fantasmes sans se soucier de la morale ou de la conscience. Cependant, si le monde virtuel peut servir d’espace d’expression et d’expérimentation, le monde réel reste celui des responsabilités et des conséquences. La création et l’espoir y apparaissent comme des réponses possibles à la violence et à l’injustice.
En revanche, il existe aussi des points communs entre le monde réel et le monde virtuel. Les émotions ressenties comme la colère, l’excitation, la peur ou encore la satisfaction peuvent être tout aussi intenses et authentiques dans les deux univers. Même si l’action se déroule derrière un écran, le corps et l’esprit réagissent réellement à cause de l'accélération du rythme cardiaque, tension musculaire, plaisir ou frustration.
Dans les deux mondes, l’imagination et le symbolique jouent un rôle essentiel pour exprimer des désirs ou évacuer des tensions. De la même manière, la violence, qu’elle soit réelle ou représentée, peut servir de moyen de décharge d’une tension interne. Dans l’espace virtuel, elle est souvent symbolique ou scénarisée (dans les jeux ou les films), tandis que dans le monde réel elle doit être contenue ou transformée pour ne pas nuire aux autres. Ces similitudes montrent que, malgré les différences de règles et de conséquences, nos réactions émotionnelles et psychiques sont façonnées par des processus communs, ce qui explique la force d’attraction du virtuel.
Les jeux et la transformation de la perception
La relation entre l'expérience intérieure et la réalité extérieure se complique lorsque les mondes virtuels entrent en scène. Pour comprendre comment les jeux nous affectent, il faut examiner les deux aspects : comment ils exploitent nos états intérieurs et comment ils modifient notre perception de la réalité extérieure.
Les rêves et les jeux semblent tous deux occuper cet espace intermédiaire, ni entièrement interne ni entièrement externe. Ce parallèle alimente la théorie de la catharsis, selon laquelle les jeux fonctionnent comme les rêves pour libérer les tensions agressives. Mais les jeux fonctionnent différemment des rêves. Les rêves sont chaotiques, incontrôlés, profondément personnels. Les jeux sont des systèmes conçus avec des règles claires.
Dans GTA, chaque action génère un retour immédiat : des étoiles apparaissent, des points s'accumulent, des missions sont accomplies. Cette réponse structurée n'est pas le traitement informe des rêves ou l'exutoire émotionnel décrit par la catharsis, mais plutôt l'apprentissage de la pensée algorithmique.
La théoricienne des médias McKenzie Wark affirme que les jeux sont des «allégories de la forme de l'être» dans ce qu'elle appelle «l'espace de jeu» : un monde qui ressemble de plus en plus à «un jeu aux règles changeantes et sans camps clairement définis, auquel vous êtes contraint de jouer sans pouvoir gagner».
Wark décrit cela comme l'atopie, un espace où l'expérience se fragmente en unités distinctes et mesurables qui entrent constamment en collision les unes avec les autres. La liberté apparente n'existe que dans un cadre numérique strict. Chaque action générant des points, chaque choix alimente des systèmes de calcul. C'est ce que Wark entend par «l'atopie ne semble être rien d'autre que de la violence», tout devient transactionnel, quantifiable.
Les jeux présentent des versions perfectionnées de ces modèles atopiques déjà présents dans la vie quotidienne. Ils révèlent un avenir algorithmique vers lequel notre réalité évolue, un monde où tout fonctionne selon des règles claires et calculables. Les jeux nous influencent donc probablement moins par la libération émotionnelle que par l'entraînement à la pensée systématique. Lorsque les choix deviennent des calculs, lorsque les résultats deviennent des optimisations, la perception change. Les émotions internes et les conséquences externes commencent à apparaître comme des variables à gérer plutôt que comme des complexités à naviguer.
La banalisation de la violence
Dans de nombreux jeux vidéo, la violence apparaît comme un élément ordinaire du gameplay : tirer, frapper ou éliminer un adversaire est souvent une étape nécessaire pour avancer. Ces gestes, répétés mécaniquement, perdent la gravité qu’ils ont dans le monde réel pour ne devenir que de simples réflexes intégrés à la logique du jeu. Progressivement, cette illusion de réel peut modifier notre rapport à la violence réelle. Comme l’expliquent Nachez et Schmoll, il ne s’agit pas d’un passage direct à des comportements violents, mais plutôt d’une réduction de la sensibilité et d’un déplacement du seuil de tolérance.
La violence devient ainsi un spectacle codé, vidé de ses conséquences humaines, où la mort et la destruction ne sont que des séquences visuelles. Ce processus de détournement de fonction, inscrit la violence dans le registre du divertissement, ce qui peut influencer notre perception collective : ce qui devrait choquer se transforme en une simple mécanique de jeu.
Conclusion
Les jeux vidéo ne sont pas de simples divertissements : ils sont devenus un langage, un prisme à travers lequel nous apprenons à voir, à ressentir et parfois même à accepter certaines logiques de notre monde. Entre miroir de nos pulsions et filtre de nos désirs, ils façonnent autant notre rapport intime à nous-mêmes que notre manière d’habiter le réel.
Si leur pouvoir peut être thérapeutique, offrant un espace de projection et d’exploration, il peut aussi devenir insidieux lorsqu’il transforme la violence en une habitude vidéoludique, dépouillée de toute gravité. La banalisation qui en découle ne conduit pas nécessairement à reproduire la violence dans la réalité, mais elle redéfinit notre seuil de tolérance et normalise l’inacceptable.
En fin de compte, l’enjeu n’est pas de condamner ou d’absoudre le jeu vidéo, mais de reconnaître la puissance de ce médium dans la construction de nos imaginaires collectifs. Il appartient à chacun joueurs, créateurs, chercheurs, éducateurs de prendre conscience que derrière les pixels et les algorithmes se joue quelque chose de profondément humain: la manière dont nous apprenons à rêver, à désirer, mais aussi à coexister dans un monde où les frontières entre réel et virtuel sont de plus en plus poreuses.
Notes
- Angelo Careri : « Malaise dans le jeu vidéo », Immersion n°1, 2019. Extrait cité dans le texte. Disponible en ligne : https://immersion-revue.fr/angelo-careri-malaise-jeu-video/.
- Freud, S., Au-delà du principe de plaisir, Paris, Payot, 1920.
- Paul Denis, « Les racines de la violence », Adolescence, 2019, p. 225-232. Résumé en ligne : https://shs.cairn.info/revue-adolescence-2019-2-page-225?tab=resume.
- McKenzie Wark, « Atopia (on Vice City) », in Gamer Theory, Harvard University Press, 2007, pp. 70-84.
- Wark 2007, pp. XX
- Wark 2007, pp. XX
- Wark 2007, pp. XX
- Nachez, Michel ; Schmoll, Patrick, « Violence et sociabilité dans les jeux vidéo en ligne », Sociétés n°82, 2003, p. 5-17. Disponible en ligne : https://shs.cairn.info/revue-societes-2003-4-page-5?lang=fr.
Bibliographie
- Freud, S., Au-delà du principe de plaisir, Paris, Payot, 1920.
- Tisseron, S., Psychanalyse de l’image : de l’imago aux images virtuelles, Paris, Dunod, 1995.
- Wark, McK., Théorie du Gamer, Paris, Les Prairies ordinaires, 2019.
- Wark, McKenzie. "Atopia (on Vice City)." In Gamer Theory, 70-84. Cambridge, MA: Harvard University Press, 2007.
- Braconnier, A.; Marcelli, D., Adolescence et Psychopathologie, Masson, 2013.
- Careri, A., « Malaise dans le jeu vidéo », Immersion n°1, 2019.
- Denis, P., « Les racines de la violence », Adolescence, 2019.
- Houssier, F., « Métapsychologie de la violence », Paris, Enfances & Psy, 2009.
- Houssier, F., « Dépendance aux images et élaboration de la violence », Cliniques, 2014.
- Nachez, M.; Schmoll, P., « Violence et sociabilité dans les jeux vidéo en ligne », Sociétés n°82, 2003, p. 5-17.
- Sauce, B. et al., « The impact of digital media on children’s intelligence while controlling for genetic differences in cognition and socioeconomic background », Scientific Reports, 2022.
- Stora, M., « Médiation par les jeux vidéo : cadre et aspects thérapeutiques », Cliniques, 2016.
- Tordo, F., « Transparence digitale et transfert digital dans les consultations en ligne », Cahiers critiques de thérapie familiale et de pratiques de réseaux, 2020.